約 3,334,134 件
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イーサリー 召集 ソルジャー ファイター 初期勢力 在野人材捜索で登用(雇用費:10ley) 備考・その他 戦士系一般人材の一人。 弓矢が使え、魔法も若干ながら使えるので割と小器用だが、 何故か火と水の両方に弱いという地味に珍しい特性を持っている。 -- 名無しさん (2009-01-31 06 00 51) 耐久は微妙なので、中衛に混じって魔法や弓矢での援護、壁を抜けてきたユニットを迎え撃つといった役目にするとなかなかの働きをしてくれる。 人件費も安価なため雇って損はない。 -- 名無しさん (2009-11-15 19 29 25) 魔法使イーサリー。ちなみに魔法使い人材ではない。 -- 名無しさん (2010-10-23 18 35 50) しかしキャラ№は戦士系人材の並びではなくピコックの後、サーザイトの前の171である -- 名無しさん (2011-11-26 21 16 33) 某オリシナでは地味に生き残っている -- 名無しさん (2020-10-13 18 46 36) 魔法戦士寄りなのか、耐久が地味に低め ウォーターガードとフレイムガードを両方かけられる陣営でない場合、前に出さず魔法と弓矢で戦った方がいい 特にフレイムガードは必須(雑魚ユニットのブレス数発でやられる) -- 名無しさん (2021-12-04 00 30 32) なぜ普通の戦士系なのに火と水に弱いのだろう -- 名無しさん (2022-05-05 11 37 48) 名前 コメント
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魔法使い 第1話「あなたはだあれ?」 339 :魔法使い[]:2010/10/27(水) 09 47 52.25 ID /EPDe6hQ0 96です。一応冒頭から書きます。 あと、厨二全開なのでご注意ください。 たった1人の師匠の教えを守って、俺はいくつもの世界を救ってきた。 一体どれほどだろうか?数えるのも馬鹿らしいぐらいだ。 だが、”救世主”というのはいい加減もう飽きた。 形だけの、もて囃されるだけの存在。 どこかに俺の求める安息の地はないのだろうか…? そう思いながら俺は新たな世界へと向かった。 第1話「あなたはだあれ?」 俺「ようやく着いたか…これが次の世界か」 この作業は何回やっても慣れない。 世界によって文明や時代が様々であり、例え宇宙人がいてもおかしくないのだ。 いつも通りの手順で世界を認識していく。 俺「ふむ…俺のと似た魔力が存在している…」 俺「この世界の彼女達は同業者なのかも知れないな」 そうぼやきながら、俺はある場所へ向けて飛んでいった。 340 :魔法使い[]:2010/10/27(水) 09 52 38.61 ID /EPDe6hQ0 ウーーーーーーーーーー ミーナ「みなさん、ネウロイが現れました!大型が1機のようです。」 ミーナ「トゥルーデとフラウ、宮藤さん、リーネさん、ペリーヌさんが出てください。残りの人は基地待機です!」 5人「了解!」 ブーーーーーーーーーーン ゲルト「宮藤はわたしの2番機に入れ、ペリーヌはハルトマンだ。リーネは後方支援を頼む」 エーリカ「ちゃっかり宮藤を指揮下にいれるんだねー」 ゲルト「なっ//そんなつもりじゃないぞ!適当に割り振っただけだけだ!!」 エーリカ「はいはーい、それよりもうすぐでしょ?」 宮藤「あ、あそこです!」 ペリーヌ「ネウロイですわ!」 リーネ「行きましょう!」 ダダダダダダダ 341 :魔法使い[]:2010/10/27(水) 09 58 40.19 ID /EPDe6hQ0 ゲルト「くっ…硬いな」 リーネ「私の攻撃も通らないなんて…」 ???「情報どおりだな、こいつがネウロイか…」 ???「とりあえずお手並み拝見といくか」 ペリーヌ「なんですのあなた!?いつの間に…」 普通、魔法には呪文詠唱が不可欠である。 しかし、俺の魔法は独自の術式によりそれを簡略化することができる。 すなわち予め定められた言葉を唱えるだけで、魔法が放てるのだ。 フレイムシュート ???「焼き尽くせ!炎の弾丸!!」ゴオッ ドォン ドォン ドォン フィジカルブースト ???「硬いな…ならば直接だ。身体強化!」キィィン ヒュン ドゴッ ???「これがコアか…綺麗な赤色をしている。まあ破壊させて貰うがな」バキッ パリィン キラキラキラキラ 342 :魔法使い[]:2010/10/27(水) 10 03 34.80 ID /EPDe6hQ0 宮藤「うわー、ネウロイ倒しちゃいましたよ!?」 エーリカ「しかも変な格好してるね」 ゲルト「どうやら聞かねばならんことは多いようだ…」 ゲルト「おい!そこのお前何者だ!名前と所属を言え!」 俺「ストライクウィッチーズ…か。自己紹介しよう。名前は俺、所属はなしだ。」 ゲルト「その奇妙な格好はなんだ?ウィッチなのか?」 俺「いや、俺は”魔法使い”だよ」 ゲルト「はぁ?何をわけのわからんことを…」 俺「それより何か食べさせてもらえないか?長旅で腹が減ってるんだ」 ゲルト「お前みたいな怪しい奴に食わせる飯はない!」 エーリカ「まぁまぁいいじゃん、悪い奴じゃなさそうだし」 宮藤「そうですよ!ネウロイを倒してたんだから、私達の味方ですきっと!」 ゲルト「む…しょうがない、とりあえず基地まで連行だ」 343 :魔法使い[]:2010/10/27(水) 10 08 34.52 ID /EPDe6hQ0 基地に連れてこられた俺は、11人を前に説明した。 世界を渡り歩いていること、”救世主”をしていること、 魔法使いだということ、そしてこの世界のこと。 ミーナ「つまりあなたは…私達に協力しに来たってこと?」 俺「ああ、ネウロイを殲滅するには俺1人の力では足りない。 しかしこの世界には、ストライクウィッチーズという最強の魔女達がいるらしいじゃないか。」 ミーナ「信じるかどうかは置いといて…話はわかりました。上層部に…」 俺「おっとそれは待ってくれよ、俺の存在を報告されたらどうなるかわからん」 カムフラージュ 俺「ちょうどいい機会だ、1つ魔法を見せてやろう。―――隠蔽。」 俺の杖から光が拡散し、やがて収束していく。これは情報を操作する魔法の1種だ。 まるでそうであったかのように思わせる。 いや、そうであるように記憶を上書きする。 大きく変えるならかなりの魔力が必要だが、11人を12人にするぐらいなら大したことではない。 344 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/10/27(水) 10 11 08.41 ID qqCGmKaV0 支援 345 :魔法使い[]:2010/10/27(水) 10 13 15.73 ID /EPDe6hQ0 シャーリー「一体何をしたんだ?」 俺「俺は昔からストライクウィッチーズに居る、ということにした。まあ先に知ってる奴には無効なんだけどな」 坂本「つまり…ストライクウィッチーズは12人だった、ということか?」 俺「ご名答!」 ミーナ「あなたを完全に信用したわけではありませんが、こうなってしまった以上認めるしかないようね」 俺「これからよろしくな!それより飯はまだか?」 宮藤「もう準備できてますよー」 ミーナ「もうこんな時間だし、食事にしましょうか」 ――――――――――――――――――――― 自己紹介が終わって、いよいよ食事の時間となった。 宮藤「俺さんの魔法って私達のと同じなんですか?」 俺「ちょっと違うかな、魔力が似てるから根本は同じなんだろうけど」 エーリカ「わたしにも使えるの?」 俺「それはちょっと難しいだろうな、術式が完全に我流だから」 エーリカ「かっこよかったのになーあの魔法」 346 :魔法使い[]:2010/10/27(水) 10 16 03.20 ID /EPDe6hQ0 ゲルト「それよりその長ったらしいローブとでかい杖はどうにかならんのか!」 俺「これでも俺の大切な相棒なんだぜ?ほとんど脱がないな」 ちなみにこのローブは魔力で編んであるから、ちょっとの攻撃なら防いでくれる優れものだ。 ゲルト「とにかくもうちょっとマシな服装をしろ!」 ペリーヌ「それにしてもよく食べますわね…そんなにお腹がすいてらしたの?」 俺「魔法使うと腹も減る気がするんだよ」 散々質問攻めにあった後、俺は部屋に案内された。想像以上にいい部屋で、過ごしやすそうだ。 そして、1人風呂から上がりようやく1日目を終えた。 次回予告 ようやくストライクウィッチーズに入ることが出来た俺。 しかし、一部のメンバーからは信用されてないようだ。 信用を得るためにはどうすればいいのか…その答えは… 次回、第2話「俺の魔法とウィッチの魔法」 魔法と魔法が交わる時、世界は変わり始める――― 347 :魔法使い[]:2010/10/27(水) 10 17 13.15 ID /EPDe6hQ0 今回の投下はここまで またある程度溜まったら投下します。 348 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/10/27(水) 10 18 42.17 ID QmW4eq2aO 乙! 349 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/10/27(水) 10 43 59.04 ID LsH1iktzO 厨二病か、ひかれるな 350 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/10/27(水) 10 44 21.29 ID 5uHqeDUeO 乙 これはいい厨二臭だ 第二話へ
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《光明(こうみょう)の魔法使(まほうつか)い》 リンク・効果モンスター リンク1/光属性/魔法使い族/攻 0 【リンクマーカー:上】 効果モンスター1体 フィールドの全てのモンスターのレベル・ランクの合計が25以上の場合のみリンク召喚できる。 自分は「光明の魔法使い」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。 概要 光属性・魔法使い族のリンクモンスター。 オリカ作成者 poro(あぽろ) このカードを使用する代表的なデッキ 関連リンク OCG関連
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生田衣梨奈、鞘師里保、道重さゆみ主演 ハートフルラブコメディ 登場人物 (※ネタバレ注意) 用語集 (※ネタバレ注意) 第一章 ▼本編1 「りほりほ引っ越す」 ▼本編2 「道重さんの家」 ▼本編3 「へんな黒猫」 ▼本編4 「襲撃」 ▼本編5 「デート!」 第二章 ▼本編6 「まーちゃんとくどぅー」 ▼本編7 「交錯」 ▼本編8 「シュワポカーの夜」 ▼本編9 「道重さんの『お話』」 ▼本編10 「おとなの階段」 ▼本編11 「好晴/暗雲」 ▼本編12 「魔道士協会の思惑」 ▼本編13 「主席・だーいし」 ▼本編14 「狗族の郷へ」 ▼本編15 「子供たちの戦い」 ▼本編16 「出撃」 ▼本編17 「大魔女のワガママ」 ▼本編18 「おかえり」 ▼本編19 「花火大会の夜」 第三章 ▼本編20 「みんなの夏休み~石田亜佑美合流スペシャル~」 第四章 ▼本編21 「不思議な女の子」 ▼本編22 「台風」 ▼本編23 「少女たちの選択肢」 ▼本編24 「大魔女の失錯」 ▼本編25 「大魔道士の弟子」 ▼本編26 「接触」 ▼本編27 「大地と石の少女」 ▼本編28 「月の夜の憂鬱」 ▼本編29 「えりぽんとさくら」 ▼本編30 「激突」 ▼本編31 「逆さまの世界」 ▼本編32 「大魔女の森」 ▼本編33 「夜明け」 ▼本編34 「台風一過」 ▼本編35 「魔法使いえりぽん」 ノリ*´ー´リ 今更だけどコメントフォームつけてみたりして -- 管理人 (2018-02-03 21 45 27) 面白かった -- 名無しさん (2018-02-23 16 53 23) '21になって読んでも面白いよ -- 名無し募集中。。。 (2021-01-25 00 43 52) 名前 コメント
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パチュリーと同じく精霊魔法を行使する魔法使い 変態ではないが、大妖精やチルノと仲が良い所から察するに よりシャーマニックな性格を帯びているのかもしれない 重ねて言うが、変態ではない 01-675
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火吹山の魔法使い ボスモンスター GKフレイムウィザード 特殊攻撃 獄炎の印 防御無視ダメージ+ターンダメージ 通常 LV18~20 HP270~290 攻:184~200防:152~162激:0速:20 凶悪 LV18~20 HP270~290 攻:216~234防:152~162激:0速:20 ボスモンスター(レア) GKボルケーノウィング 特殊攻撃 灼熱の炎 1.2~1.5倍ダメージ 通常 LV18~20 HP350~370 攻:274~290防:174~190激:0速:20 凶悪 LV18~20 HP350~370 攻:321~340防:174~190激:0速:20 宝箱 金 ブラッドレイピア ブラッドガード 古の金貨 2000G 銀 フレイムソード レッドシールド 古の銀貨 1000G 銅 正義のハンマー 古の銅貨 500G ドロップリスト 銅のバランス 古の銅貨 おおきなぼうし バーニングナックル フレイムベイビー はがねのたて 虹色草 ファイアフライ 生命の種 はがねの剣 サラマンダー 赤銅のメダル ボムベアー 守りの種 守りの豆 毛むくじゃら 白薬草 赤の魔術師 ★炎の巨人 ★ブレイズシールド 炎の巨人 力の種 ルビーウィッチ 守りの草 ★ファイアドレイク ★ブレイズソード ファイアドレイク GKボルケーノウィング ★インフルエンサー GKフレイムウィザード 身代わりマルコ 軽水晶(赤)軽水晶(水)
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陽気な魔法使いスキニー 不死だが年老いた魔術師バーバリー ベルとクロ 常にツーマンセルで行動する双子の魔法使い 魔法少女キュロット 見た目は幼女、頭脳はおばさん 心優しい魔術師の男の子ミトン 王宮騎士団ウィンドウズのアンクレットの相棒 身長156cmの小柄、戦闘で傷ついた兵を魔法で回復している 普段は心優しいが実はズル賢い二重人格 アンクレットの事が大好きでいつも傍にいる 実力は上級魔術師並でキレるととんでもない ショタ 悪の魔女ミンク 見習い魔術師 ケトン 静寂の魔女リティ 魔法国の女王 シロガネーゼ 幼き魔女 ルーズ・ソックス しかしDQN、アパレル共和国ルーズ・ベルト大統領の娘 軟派な魔法使い マフラー 大魔導士インヴァネス
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ブランド Regulus ジャンル 魔法学園AVG メディア DVD-ROM 原画 TEL-O、T-Ray(SD原画) シナリオ たつき 音楽 ALVINE 発売日 2015/01/30 定価 10,584円(税込) 選評 【2015】 クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 避難所 http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58331/1424435826/ 639 :1/7の魔法使い 選評 ◆34uqqSkMzs:2015/03/12(木) 01 49 34 ID sw.scH3g0 本作品は1/30発売の新規ブランド【Regulus】の処女作となる魔法学園ADVである 落ちこぼれと称された主人公が仲間との絆と決して挫けぬ意志を武器にやがて世界を救う魔法使いになる という超王道物語である…がその内実は ありがちな展開をなぞってみただけの設定ガバガバ内容ペラッペラの、学芸会としか言いようのない代物であった まず本編の内容に入る前に作中の固有名詞について軽く触れておきたい 『神』(ウルニル) この世界における創造主としてのいわゆる神。人間にはその存在は確認されていない 『神人』(ノルニル) 『神』から世界を監視する任を与えられているとされる種族 人間の使う魔法より遥かに強力な神魔法を操り、その力で作られた浮遊島で暮らしている 魔法 この世界での魔法の原理とは「魔法式」という魔方陣のようなものを展開し そこに「魔法力」を込め「詠唱」により発動する。 この魔法式は最低限の素質さえあれば自分・他人のものを問わず認識が可能なものである 『魔粧』(マギアージュ) 簡単に言えば戦闘形態への変身 魔法使いを志す者は最低条件としてこれが出来なければならず 主人公たちは始めにこれを1か月以内に会得しなければ退学という課題を突き付けられる 『自幅』(メルファ)・『他幅』(トゥルファ) 主人公が自らの魔法力の無さを補うために編み出した独自の技であり 自分、もしくは他者の展開した魔法式を主人公が更に上書きすることでその効果を数倍に引き上げるというもの また特定のルートではこの「魔法式の重ね書き」をお互いに繰り返す『創造』(クレアール)という発展型も生まれる なお、落ちこぼれとされていた主人公はこの技術によって周囲の評価を爆上げするのだが 正直言って諸々の設定を聞けば聞く程、この程度の技が魔法史上でも誰も使わなかった世界初の技術である という持ち上げっぷりに全く説得力を感じられなくなる。 少々長くなってしまったが本編の話に入っていこう このゲームの問題を一言にまとめると「ライターの語彙と展開の引き出しの少なさ」に集約される その場その場で「それっぽい展開」を取ってつけるために さっき言ってたことと辻褄が合わなかったり、似たり寄ったりな状況を何度も見るといったことが頻発する まず第一に会話のテンポが非常に悪い。なにかとシリアスで難解な話をしているという空気を出すためか やたら「何だって…!?」「つまり……どういうこと?」と聞き返しては今言ったこととほぼ変わらない話を繰り返す その上でどんな状況でも(大して笑える訳でもない)キャラ弄りの会話を挟んでくるためこれが更にテンポを悪化させる こういった質の悪さが更に顕著に表れるのが戦闘シーンであり 主人公は攻撃を食らっては「いでーー!」避ける際には「う、うわぁあ…!」と何かと気の抜けた声を上げ 実戦訓練にて自分の剣を防御魔法で止められた際には「なんか…防御魔法で止められると、寂しいんだけど」だの ラスボス戦で自分への攻撃を仲間に防いでもらった時は感謝よりもその後の対応よりも、 仲間が『創造』をあっさり使ったことに対して「俺の…専売特許が」とボヤくなどとにかく緊張感が感じられない。 また主人公は「自幅で強化してもやっと人並み程度」と自認する魔法力の乏しさを戦略や駆け引きで補う頭脳派…らしいのだが いざ戦闘が始まると「強化魔法で加速して突撃」を繰り返すだけの脳筋と化す しかもどれだけ相手が格上という描写がされてようとこの戦法で十分渡り合ってるため 「お前の何が落ちこぼれだ」とツッコミを禁じ得ない 特にひどいのがクラスメイトの雨宮真優との試合で つい直前に自分から手の内を明かすわけないと言っていたのに主人公が憶測を呟けば それが合っていようがいまいが手の内を教えてくれる親切設計 試合の流れも 主「とにかく相手に手番を渡さないように加速して突撃だ」←魔法書による速攻魔法でカウンター 主「速攻魔法は効果が落ちるはずだから強化攻撃で破れるはず」←「速攻の代価は威力じゃなく魔力消費です」とまた反撃受ける 主「もう最大威力の魔法でぶち破るしかない」←「それも読めていました」と反射魔法でカウンター と余すことなく脳筋ぶりを発揮し 完全に不意を突かれても直撃だけは避ける主人公に対し 狙い通りにカウンターを決めたのに主人公の魔法の余波だけでボロボロになっている真優 互いに魔法力が尽きたので拳での殴り合いを続けるが(主人公の武器双剣だろ、それ使えよ) 「このまま続けても埒が明かないから大技で決着にしよう」と言ってなぜかさっき以上の威力の魔法を使用 しかしこれも僅かに先手を取られたため苦し紛れに狙いを相手の魔法書に変更し 自分は直撃を食らいながらも追撃に移行し魔法書が燃えて即効魔法が使えない隙をついてトドメ 最後に「俺の作戦勝ちだ」とか仰るが どう見ても主人公補正による不死身性のゴリ押しです本当にありがとうございました その他にも、分岐後の個別ルートでは各ヒロインをタッグを組み 上位科の代表である神崎えま・早乙女綺乃と2vs2の交流戦を行うのだが、これが毎回 No.2ポジの綺乃を個別撃破→えま「貴方達の相手くらい私1人でも十分よ」→主人公ペアを圧倒→ 大技撃ちあって「やったか!?」→ダメでした敗北 の流れで その後正式にヒロインとパートナーになるくだりでは ヒロイン「私じゃ勇治のパートナーにふさわしくないの…!」→主「そんなの関係無い!○○がいいんだ」 と、分岐しているにもかかわらず非常にワンパターンな展開や 試合中に他幅を使わなかったルートでも「交流戦で使った他幅が世間から注目されて」上位科に上がったり 人形劇をやってないルートなのに「人形劇の内容が学術的に評価されて」 これまた主人公の仲間たち全員が上位科に上がることになったり 細かいところでは実戦訓練の開始が明日からだったり今週末からだったり来週からだったりと テキストの辻褄の合わなさを数えだすと本当にキリが無い このようなテキストでキャラの魅力を引き出せるはずもなく 上記のような頭脳派()な立ち回りに加えて 学会発表を前に「早めに会場に行って挨拶回りとかしなきゃ…」と渋るヒロインを自分でベッドに連れ込んだのを棚に上げ やることやった挙句「本当は早く会場に行って挨拶回りとかしなきゃいけないのに、○○ときたら……」などとのたまったり ヒロインの妹が横で寝ている状況で容赦なくセックスを始め「恥ずかしいなら声我慢しなきゃな」とか抜かしたり 妹が寮に戻らないことを仲間に相談されて風呂で安否を心配していたかと思えば 部屋に戻ったらヒロインがオナニーしてたのでそれを覗いてそのままセックスにもつれ込むなど 主にエロ周辺でやたらとクズい言動の目立つ主人公を始め 王道のヒロインらしいシナリオにしたかったのか分からないが “周囲と自分を比較して自信喪失→主人公に励まされ「勇治くんのことだけは譲れない!」と奮起して解決” という全く同じ流れを序盤と個別ルートで2度も繰り返す進歩の無い幼馴染系ヒロインに 「無口で毒舌系なキャラ」をどう履き違えてしまったのか 全員の退学がかかっている状況で既に魔粧が出来ることを知らせず、なぜ言わなかったと聞かれれば「聞かれなかったから」。 本来なら上位科に配属されていた所を辞退、しかも正規の手続きを踏まなかったため上位科の枠を1つ潰し その理由を問われても一切だんまりと、やってることは陰湿ではた迷惑としか言いようのない毒舌系ヒロイン 彼女に関しては本人も本人だが、これを「何か理由があるはず。深くは聞かないでおこう」と庇い 逆に彼女を糾弾するクラスメイトの方を諌める主人公たちも主人公たちである ついでに個別に入ると「魔法使いと研究者を両立する道もあるはず」と言って主人公とパートナーになったのに 研究者としてのスカウトが来ると「私は勇治とパートナーになったんだから研究者なんてならない!」と固辞 この件を主人公から説得されると「勇治は私とパートナーを解消したくなったの?」と 飛躍思考を叩きつけ泣き出すというメンヘラ気質まで発揮する その他、終盤で主人公が読むタイムカプセルの手紙の中の「血はつながってないけど」の一文で発覚し それ以外は一切触れられない妹の義妹設定や 公式HPのキャラ紹介と本編描写が噛み合ってないなど雑さはいたるところに見られる ここまでで既にウンザリするほどのツッコミ要素に溢れているが このシナリオを学芸会と評する真骨頂は実質Trueルートと呼べるえまルートにある なんやかんや有ってえまとパートナーになる過程で 元々緊張状態にあった人間と神人が遠くない将来戦争を開始すること 戦争になると膨大な負の感情を吸収して魔女が復活すること 神託に従って魔女封印のカギとなる『創造』を会得させるため、神人の力で主人公に別世界の記憶を引き継がせていたこと など様々な事実が明らかとなる。 そしてここで月宮叶羽という謎の新キャラが登場。1週間限定の留学生という体でクラスにやってきて これといった事件も無く主人公やヒロイン達と過ごして帰国する その後浮遊島に渡った主人公とえまの2人は神の巫女から 魔女の正体がかつて『神』の一部だった『影神』(グルヴ)のなれの果てであり 変わり果てても神は神なので倒すのではなく封印するよう頼まれるが 封印の条件が主人公が永遠に封印のカギとして残り続けることだったためこれを拒否 すると叶羽が現れ実は神人だったことを明かし「私を倒せないなら魔女を倒すなんて無理」と2人を打ちのめす この世界線を指輪の力で一旦なかったことにし 「2人きりじゃダメだ。皆にも協力してもらわなきゃ」と今度は仲間たち6人で浮遊島へ向かう 実際は色々ちぐはぐなところもあるのだがここまではまだ良い。問題はここからだ 再び叶羽が現れ「自分は敵じゃない。私も世界を救う7人の魔法使いの一人」と告げる 神の巫女に話を聞けば本当の神託は「『七つの冀望』(セプテン・サルワート)が世界を救う」というものだったという その真意は分からないけど今ここに7人魔法使いがいるからそういうことでしょうと雑な解釈で叶羽が仲間に加わり 主人公とえまの持っていた2つの指輪で箱を空けたら中に魔法式の書かれた紙が入っていたので 直後に一瞬復活した魔女を巫女が頑張って半日ほど封印している間に7人でその魔法を練習し 人が必死に封印を保ってる間に雑談かましながらこれを完成 さっきは無反応だったくせに何故か今度は封印を解く前から鳴りだす警報を合図に外に出て 復活した魔女との戦いは 1回攻撃を防御して、1回こちらから攻撃して魔女の動きを止めたら件の魔法を一発撃って無事討伐完了 世界に平和が訪れ人間と神人は和解し主人公たち7人は世界を救った『七つの冀望』として世界中から讃えられて大団円 茶番もいいところである この展開の間、落ちこぼれでも世界を変えられるとか仲間との絆とかをやたらプッシュしだすが 「神人には無い人間の結束の力が~」と言ってもそもそも7人中2人は神人だし 「落ちこぼれでも諦めなければ~」と言いつつどう控えめに言っても4/7は落ちこぼれ扱いすらされてないし なんだかんだ苦楽を共にしたクラスメイトのサブキャラたちを空気にしておいて ぽっと出の新キャラを仲間に入れながら絆がどうこうと言われても何の説得力も無い もっと言えばもしゲームのタイトルが「1/6の魔法使い」だったなら彼女の存在自体が必要なかったレベルなのだから 叶羽関係のシナリオを削ったんじゃないかという邪推が生まれても仕方のない話だろう 本来ならば、ラストバトルで主人公の熱いモノローグと言えば燃える展開の代表であるが 繰り返すとこの状況は ぽっと出の新キャラを仲間に加え 箱を開けたら魔女を倒す魔法が書かれた紙が用意されて 半日練習したらそれが完成し その魔法を魔女に使ったら一発で倒せた という話であり、ここまで都合よくお膳立てされておきながら ラスボス戦とエピローグで長ったらしい語りを聞かされてもプレイヤーとしては白けるばかりだ エピローグだって 本来は『神』の一部だった魔女に対し 「倒すのではなく浄化して正と負の力の均衡を~」とか土壇場でとってつけたように言ってた割に、 結局消滅しちゃったけどまあ何とかなるさみたいな扱いでいいのかとか 「人間と神人の関係が険悪だと負の感情が蓄積して魔女が復活する」という話だったはずなのに なぜ魔女を倒したら「互いの友好のネックとなっていた事象がなくなり」人間と神人が和解できるのか そもそも人間にとっては魔女の復活自体が噂程度で、主人公達も誰にも知らせることなく浮遊島に向かったのに どうして主人公達が魔女を倒したという情報が世界中に広まって信じられているのかと考えると何とも都合のいい話である 本来ならば、全体的にテキストがそもそも面白くないとか 多少ご都合主義や主人公優遇が目立つとか設定に粗があるとか その程度でクソゲーの烙印を押すのは本意ではない しかしこれらが積み重なった挙句 「落ちこぼれが世界を救う」というテーマでありながら、よりによって 世界を救うための最終決戦が最もお粗末な学芸会レベルの出来とあっては酷評も免れないだろう 一方でCG・楽曲についてはおおむね上出来であり これといったバグも(やたら頻発する誤字脱字を除けば)無く 新規ブランドにしてはUI周りもそこそこ洗練されており非常に快適なプレイング環境で ダメなお手本のようなシナリオを読むことができるため 始めからツッコミ練習教材のつもりで見ていれば 精神にも優しい初心者向けのクソゲーと言えるかもしれない。 是非とも次回以降はこのメーカーが優秀なシナリオライターとの縁に恵まれることを祈るばかりである なお余談となるが、PCゲームとの連動企画として同ライター・同原画による 「1/7の魔導使い」というライトノベルが創芸社クリア文庫より出版されている(3/11現在1巻既刊) のっけから「新人」というキーワードについてwebページと本書中で定義が違っていたり 原作主人公達7人の呼称が「七つの冀望」から「1/7の魔法使い」(なお7人を総称してこの呼称である)に変わってたり 主人公の父は原作主人公、一条勇治と明言されてるのに対して母親が全くの新キャラである可能性が高かったり 実戦訓練で一度も負けたことのない主人公を「魔法が使えない落ちこぼれ」と侮蔑してたものが 学園を襲撃した魔物を主人公が撃退した途端、学校中の生徒が熱い手のひら返し またラノベに移っても減る気配の無い誤字など不安は尽きないが まだ推定7巻以上あるうちの1巻であることや 原作で放置した部分をこちらで伏線回収する奇跡の目が無いわけでもないため 一応凡作の範疇として様子見する程度のものであった(無論中身がどうだったとしても余談であることに変わりはないが) ※注意 以下のコメントフォームは、誰でも好き勝手にコメントを残せるので、その程度のものだとお察しください。またここに何を書こうが本スレには無関係です。 過去のコメントはコチラ
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生まれつきルフと語らうことができ、特別な伝令を送り様々な自然現象を引き起こせる才を持った人物。 道具の補助を必要とせず、自身の意志で魔力を変換し、魔法を使う事が出来る。 ジンの金属器や眷属器はジンと魔法使い互いの命令式が混線する可能性があり、危険が伴うために使う事が出来ない。 また、その主として選ばれることもない。 その代わり、一つの属性しかもたない金属器使いや眷属とは異なり、様々な属性の魔法を使い分けることができる。 使える魔力の量によって階級があり、上から「マギ」、「魔導士」、「占い師・まじない師」と呼ばれている。 術者によりルフとの相性があり、マグノシュタットではルフと同じく8種に分類されている。 自身の一番相性の良いルフの、八芒星の分類図の対極にあるものが2番目に相性が良い。 逆に隣接しているものはあまり相性が良くは無く、初期の修業には不向きとされる。 魔法使いの分類 先天的な魔力量による分類 該当キャラクター マギ 魔法使いの最上級。自分以外のルフからも体力の続く限り魔力を集めて使う事が出来る。 アラジンジュダルシェヘラザードユナン 魔導士 ごく一般的に「魔法使い」と呼ばれる者たち。体内の魔力量が基本的に常人よりも多く、ルフと交信して様々な種類の魔法を使う事が出来る。特に技量と魔力保有量に優れた有能な魔導士をマグノシュタットでは「上級魔導士」と呼んでいる。 ヤムライハモガメットマイヤーズ練玉艶スフィントスティトス 他 占い師まじない師 道具の介助なしにルフを認知し、声を聞くなど交信することが可能。ただしいわゆる魔法と呼ばれる術式を使えるほどの魔力を持たない。年を重ねてから初めてルフを視認できるようになるなど、魔法使いとしての才の開花も遅いと思われる。 チャガン・シャマン ルフとの相性による分類 型 別名 魔法の相性 該当キャラクター 1型 赤魔導士 1型のルフと相性がよく、炎、熱の魔法を得意とする。5型の風とは相性がいいが、2型の水とはあまり相性は良くない アラジンチョッポ 2型 青魔導士 2型のルフと相性がよく、水、氷の魔法を得意とする。6型の音魔法との相性が良い ヤムライハネロ(ジュダル)(*1) 3型 ? 3型のルフと相性がよく、光の魔法を得意とする - 4型 黄魔導士 4型のルフと相性がよく、雷の魔法を得意とする マイヤーズイスナーンムハラジャ(ジュダル)(*2) 5型 白魔導士 5型のルフと相性がよく、風の魔法を得意とする 才凛 6型 ? 6型のルフと相性がよく、音の魔法を得意とする - 7型 黒魔導士 7型のルフと相性がよく、力の魔法を得意とする - 8型 紫魔導士 8型のルフと相性がよく、治癒、回復、精神操作の魔法を得意とする スフィントスドロン
https://w.atwiki.jp/f_go/pages/522.html
var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); } }); } }; document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { // #divid(koc_abc123) { 折りたたみ要素 } // 初期値は開いた状態、一度閉じたら記憶して次回から閉じた状態にする KeepedOpenClose.Init(); }); // idx0-6はC以下「少しアップ」に変更 var Passives = [ [ 騎乗 , 自身のQuickカードの性能をアップ ], [ 陣地作成 , 自身のArtsカードの性能をアップ ], [ 狂化 , 自身のBusterカードの性能をアップ ], [ 単独行動 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 気配遮断 , 自身のスター発生率をアップ ], [ 道具作成 , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 対魔力 , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 神性 , 自身に与ダメージプラス状態を付与 ], [ 女神の神核 , 自身に与ダメージプラス状態を付与&弱体耐性アップ ], [ コスモリアクター , 自身のスター発生率をアップ ], [ 単独顕現 , 自身のクリティカル威力をアップ&即死耐性をアップ&精神異常耐性をアップ ], [ 根源接続 , 自身のBusterカードの性能をアップ&Artsカードの性能をアップ&Quickカードの性能をアップ ], [ 自己回復(魔力) , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ サーフィン , 自身のArtsカード性能をアップ&スター発生率をアップ ], [ 境界にて , 自身に即死無効状態を付与&強力な魅了耐性を付与&通常攻撃時に極低確率で即死効果が発生する状態を付与 ], [ 混血 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ オルトリアクター , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 獣の権能 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ ロゴスイーター , 自身の〔人型〕の敵からの攻撃に対する防御力をアップ ], [ ネガ・セイヴァー , 自身に〔ルーラー〕クラスへの特攻状態を付与 ], [ ハイ・サーヴァント , 効果なし ], [ ダブルクラス , 効果なし ], [ 気配遮断(陰) , 自身のスター発生率をアップ&弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 道具作成(偽) , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 道具作成(奇) , 自身のHP回復量をアップ ], [ 復讐者 , 自身の被ダメージ時に獲得するNPアップ&自身を除く味方全体の弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 忘却補正 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 無限の魔力供給 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ 無頼漢 , 自身のQuickカード性能をアップ&クリティカル威力をアップ ], [ 領域外の生命 , 自身に毎ターンスター2個獲得状態を付与&弱体耐性をアップ ], [ 狂気 , 自身のBusterカードの性能をアップ ] ]; var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Arts(x1.0) 「本の群れ、わたしたちの群れ」クリア後 Arts(x1.0) 陣地作成 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 15 10 HP ATK アンロック条件:絆レベルを 1 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 2 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 3 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 4 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 アンロック条件:「本の群れ、わたしたちの群れ」をクリアすると開放 セリフ一覧 本の群れ、わたしたちの群れ 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧